職人群像

挖掘樂趣 拆解和重組遊戲機制

桌遊作為新興娛樂,近年受到許多學生和上班族的愛戴。若你曾好奇桌遊設計師的工作日常、收入來源和桌遊設計過程,請看星空多媒體工作室桌遊設計師吳明興的分享。

撰文◎胡乃云

2021.12.06
圖 / 照片提供◎吳明興

 帶著自己設計的《海洋大驚奇》,星空多媒體工作室桌遊設計師吳明興踏進教室。在他的引導和教師的解說下,小學生便能在一堂課的時間內,初步了解食物鏈、過度捕撈與海洋廢棄物這三大海洋議題。

 《海洋大驚奇》是吳明興的出道之作,推出後獲得教師和玩家們青睞,2018年4月發行至今已銷售超過3000盒。專攻教育和議題類桌遊的他,陸續與宜蘭縣文化局、行政院農委會等單位合作,推出《今天的魚》、《全民守護大地》、《遠離毒品陷阱》、《山丘上的平衡》等作品,讓玩家在遊戲過程中學習新知、認識重要議題。

裸辭工程師 嘗試靠興趣變現

 研究所讀環境政策、畢業後當了五年程式工程師,吳明興和桌遊的關係原是兩條平行線。

 直到2014年一次聚會上,朋友拿出桌遊《狼人》,讓他一試成主顧。體驗到桌遊的迷人之處,他開始買桌遊來研究,也到青年交流中心帶桌遊活動,至今超過100次。

 在一場活動後,吳明興認真思索職涯規劃。他決定辭去工程師一職,到社區當桌遊活動帶領員,也去學校代課、演講。因緣際會下,他認識了海洋文創品牌「海波浪」的創辦人黃建圖,並主動表達設計桌遊意願,就此展開他的桌遊設計之路。

設計前必問「賣給誰」 市場反應是重點

 談到如何設計一款桌遊,吳明興分享他的7大步驟。

 第一步是「建立團隊」。以大型遊戲出版商和一定規模的遊戲工作室來說,會有遊戲總監、遊戲設計師、美術設計、行銷企劃等人員配置。而以《海洋大驚奇》為例,團隊成員是吳明興和懂市場與行銷的「海波浪」老闆。

 第二步是「觀點」,釐清「為何設計桌遊?」、「設計給誰?」、「賣給誰?」等核心問題。就《海洋大驚奇》而言,吳明興設定賣給環境教育教師當作教具,教學生認識重要海洋議題。第三步是「了解」,了解競品和潛在顧客需求。以《海洋大驚奇》為例,因目標族群是教師,考量到教學時間故做成小品遊戲,大概20分鐘就能玩完。

 第四步是「創意發想」,就遊戲機制、內容物、美術、包裝等進行發想,並和市場做出差異化。第五步是「原型」,將發想結果具體化,產出樣本。第六步是「驗證」,請同事、親友、達人和業主測試原型,根據回饋來修改遊戲機制或優化美術設計。第七步是「規模化」,開始量產並發行。

 談到這份工作最大的挑戰,吳明興直言,就是市場接受度。「一套桌遊不談開發成本和研發時間,光印刷就要數十萬元,產品上市後若消費者不買單,就是庫存滯銷,投入資金就無法回本!買得出去才是重點!」他強調。

 而要避免滯銷,除了在設計前確實了解目標族群外,後期找專業行銷團隊操刀,策劃行銷活動和進駐合適通路,也有助於產品能見度和銷售量。

設計師玩桌遊 練習拆解和重組機制

 然而,桌遊設計師並非漫無目的地玩,而是需要從中思考、拆解與重組遊戲機制,像是:為何這樣設計?如果調整機制,遊戲會有什麼變化?玩家會有不同反應嗎?除了自己思考與測試外,吳明興也透過桌遊帶領活動,觀察並記錄其他玩家的情緒變化和決策模式。

 而有桌遊設計委託案在身時,吳明興會花大量時間在「文獻回顧」(屬前面提到的第三步)和「遊戲化」(第四步)上。

 以《海洋大驚奇》為例,他先透過網路和書籍爬梳資料。從許多和海洋有關的主題中,他選擇自己較擅長且有興趣的環境領域,接著再繼續研究,並考量議題的熱門度,最終決定以食物鏈、過度捕撈、海洋廢棄物議題作為遊戲重點。這個階段持續約兩個月,是不斷從大領域聚焦為小主題的過程。

 再來,進入「遊戲化」階段,也就是主題結合遊戲機制(第四步)。在《海洋大驚奇》中,為了讓玩家了解何謂「過度捕撈」,他設計了「休漁期」卡牌。當這張牌出現時,玩家必須把該回合到手的生物放回海裡,同時失去原本得到的分數。除藉此創造玩家的情緒起伏,增加遊戲趣味,也透過解說讓玩家了解過度捕撈的嚴重性。

 遊戲化和原型都完成後,便進入實測階段,若業主和玩家不滿意遊戲機制,就必須回到遊戲化階段重新調整,吳明興最高紀錄是改了7次,來回修改的過程中,願意耐著性子溝通協調、傾聽採納的心態必不可少。

 至於收入方面,台灣的桌遊設計師分為兩種,一種受雇於大型遊戲出版商或工作室,領固定薪水,另一種和吳明興一樣獨立接案,領的是版稅和案主的酬勞。

 「版稅是2~10%,和書一樣,作品數量越多或越知名,版稅就越多。每個桌遊設計師都希望能夠成為桌遊界的J·K·羅琳。」吳明興說,由於版稅只是部分收入,他每週還會到社區和學校當桌遊活動帶領員,也開始經營桌遊店,主動開拓更多收入來源。

桌遊設計師 興趣變現 吳明興

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